Status

Gamification: managen op performance level

De ‘medewerker van de maand’ we kennen hem allemaal, deze geliefde vorm van erkenning. Door veel bedrijven gebruikt om medewerkers te belonen en te motiveren. En laat dat nou precies zijn wat gamification doet, maar dan een niveau hoger. Meer uitgaande van een wij-gerichte cultuur, draait het bij gamification niet alleen om het belonen van ‘de beste’.

Bij velen roept de term gamification nog veel vragen op, maar onbewust komen veel mensen dagelijks in aanraking met deze nieuwe trend. Door organisaties wordt het al toegepast op gebieden als marketing, human resources, verhoging van productiviteit, duurzaamheid, scholing, innovatie en customer engagement. Gartner voorspelt dat in 2015 meer dan 50% van de organisaties gamification in zal zetten voor de innovatie van hun processen en noemt het daarmee een van de snelst bewegende technologieën[1].

Het blijkt een lastig fenomeen om uit te leggen. ‘Gamification is the use of game mechanics and game design techniques in non-game contexts’ aldus de meest gebruikte definitie.(2) Gamification is dus het toepassen van de game denkwijze en game ontwerptechnieken buiten de game omgeving, in de ‘echte wereld’. In deze echte wereld, de huidige generatie is ‘gamen’ in de breedste zin van het woord niet meer weg te denken. Neem nou het populaire videospel World of Warcraft. In deze fantasiewereld begeven zich maar liefst 7,7 miljoen actieve spelers.4 Videogames zijn een krachtige tool voor het motiveren van gedrag en de entertainmentvorm van deze tijd. Videogames nemen je mee, ze amuseren, motiveren en houden je vast. Ze bevatten de juiste balans tussen psychologie en techniek.

‘Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems?’ Jane McGonigal.

Gamification is meer dan alleen het uitdelen van badges en bijhouden van een leaderboard. Voorop staat het inspelen op de motivatie vanuit de persoon zelf, ook wel de intrinsieke motivatie genoemd. Het vereist een doordacht inzicht in zowel motivatie als ontwerptechnieken. Hiermee speelt gamification feilloos in op de achterliggende redenen waardoor mensen worden gestimuleerd zoals uitdaging, gevoel van progressie, status, erkenning en feedback. Door spelelementen toe te voegen en daarmee het op een positieve manier belonen van behaalde doelstellingen tracht gamification werk leuker en uitdagender te maken.

Nike+, geïntroduceerd door Nike in 2010, is hiervan een bekend voorbeeld. Nike+ is een hardloop applicatie die de afstand en tempo van een training registreert. Door Nike+ te gebruiken kunnen hardlopers hun doelen, behaalde punten, level’s, badges en activiteiten inzien en inzicht krijgen in hun vooruitgang. Ook kunnen successen worden gedeeld met andere hardlopers en kan men met elkaar de competitie aangaan. Wat hardlopen een sociale, leuke en uitdagende ervaring maakt.3 Voor nog meer inspirerende voorbeelden raad ik jullie aan om de website van The Funtheory te bezoeken. Deze website is toegewijd aan de gedachte dat plezier de makkelijkste manier is om het gedrag van mensen ten goede te veranderen.

Natuurlijk is niet iedereen even tevreden over gamification. Het verkeerd toepassen van gamification of imperfectie van je game design kan volgens critici rampzalige gevolgen hebben. Ook gaan waarschuwingen rond over extrinsieke beloningen die juist demotiverend kunnen werken. Een video game designer geeft in zijn blog een mooie opsomming van de ontevredenheid die er heerst over gamification. Wat is jouw mening, gamificeren of toch maar niet?

Wil je je verder verdiepen in dit onderwerp? Volg dan de uitgebreide cursus Gamification die online aangeboden wordt door Coursera.Deze cursus gaat in op de mechanismen en geeft je handvatten voor het effectief inzetten van gamification.

In mijn volgende blog maak ik de vertaalslag naar onze doelgroep en zal ik jullie meer inzicht geven in de toepasbaarheid van gamification in een contact center.


 

Bronvermelding

1. Gartner, Inc. (2012) ‘Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012’, Gartner. http://www.gartner.com/DisplayDocument?doc_cd=233931 visited: 14-06-2013.

2. Detering, S. et al. 2011 ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ , MindTrek ’11, September 2011, pp. 28-30.

3. Nike+ (2010), Nike, nikeplus.nike.com/ visited: 08-07-2013

4. http://wow.joystiq.com/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-7-7m-subscribers/

this blog is posted on klantcontact.nl at 30 september 2013

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s